未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的問題,吵了 20多年。尤其是手機(jī)支付更加便捷后,不少未成年人給游戲充值幾萬、幾十萬元的極端案例,經(jīng)常吵上熱搜。
家長們普遍認(rèn)為是網(wǎng)絡(luò)游戲的錯(cuò),責(zé)任都是游戲廠商的,甚至少數(shù)家長呼吁全面關(guān)閉所有網(wǎng)絡(luò)游戲。
現(xiàn)在這個(gè)問題終于有解題思路了,家長們不能再當(dāng)“甩手掌柜”,游戲廠商也不用當(dāng)“背鍋俠”了。
5月28日,中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會發(fā)布《未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)消費(fèi)管理要求(征求意見稿)》團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn),這是游戲行業(yè)首個(gè)未成年人消費(fèi)管理和退費(fèi)規(guī)范。
網(wǎng)游充值糾紛,關(guān)鍵在于責(zé)任劃分
這份標(biāo)準(zhǔn)創(chuàng)新的地方在于,整合了近些年來未成年人充值消費(fèi)糾紛的各個(gè)爭議點(diǎn),進(jìn)而提出了相應(yīng)的解決辦法。
例如對未成年人的消費(fèi)金額做了限制,未滿8歲的用戶完全禁止充值任何金額,8到16歲的用戶,一次充值不能超過50元,每個(gè)月累計(jì)不能超過200元。16到18歲比較大一點(diǎn)的青少年,一次充值不能超過100元,每個(gè)月累計(jì)不能超過400元。
對于未成年人充值后的退費(fèi)糾紛,標(biāo)準(zhǔn)不是一邊倒地幫家長說話,也不是過分偏袒游戲公司,而是提出了責(zé)任劃分比例的創(chuàng)新思路及方式。
標(biāo)準(zhǔn)里指出,如果游戲公司有合規(guī)健全的防沉迷功能,家長卻幫未成年人繞過防沉迷限制,或者家長自己忽視對孩子的管理教育等情況,建議過錯(cuò)方承擔(dān)30%-70%的責(zé)任比例,如果家長方重復(fù)出現(xiàn)多次過錯(cuò)行為,可能要承擔(dān)全部責(zé)任。
標(biāo)準(zhǔn)也比較詳細(xì)地列出了幾個(gè)家長經(jīng)常出現(xiàn)的錯(cuò)誤行為。比如家長把自己或者其他大人的身份證給孩子去實(shí)名,甚至直接幫未成年人通過人臉識別的情況,簡單來說就是明知故犯,特意幫孩子繞開游戲公司防沉迷系統(tǒng)。
第二種,家長明明知道自己孩子用各種方式繞開了防沉迷系統(tǒng),卻不管不顧,任由孩子以成年人的認(rèn)證身份進(jìn)入游戲,后出現(xiàn)超額充值的,家長都應(yīng)該承擔(dān)一定的過錯(cuò)責(zé)任。
第三種,家長應(yīng)該特別管理好自己的銀行卡、支付賬號、密碼等信息,從源頭上就堵住未成年人亂充值的行為。如果自己泄露了支付信息給孩子,那家長肯定也要承擔(dān)責(zé)任的。
這意味著,之前在面臨未成年人退費(fèi)問題上一切混淆不清的情況,特別是家長和游戲公司之間的責(zé)任劃分不明確,包括如何界定雙方的責(zé)任、如何協(xié)商退費(fèi)金額和方式等往往難以達(dá)成一致的問題,之后都將有章可循了。
這對游戲行業(yè)來說肯定是個(gè)好事,以后未成年人防沉迷的一整套管理、處置機(jī)制,都將變得越來越完善。
未成年人充值,怎么就吵了二十多年?
2021年初,一位家長在網(wǎng)上公布了一篇“給馬化騰的信”,內(nèi)容是請求騰訊關(guān)閉旗下的所有網(wǎng)絡(luò)游戲。
這位家長說,自己高三的孩子瘋狂沉迷游戲,人的性格變得越來越古怪,也嚴(yán)重影響到了正常的作息規(guī)律和學(xué)習(xí)成績。這個(gè)事很快就在輿論場中發(fā)酵了,越來越多的人開始加入到了“聲討”馬化騰和網(wǎng)絡(luò)游戲的隊(duì)伍里。無數(shù)家長開始有樣學(xué)樣,發(fā)布控訴信,矛頭直指馬化騰和騰訊。
這并不是網(wǎng)絡(luò)游戲第一次站在風(fēng)口浪尖。早在2014年,中國游戲用戶規(guī)模就已經(jīng)超過了5億人。網(wǎng)絡(luò)游戲的核心收益就是來自于玩家的充值付費(fèi),許多成年人都很難“把持得住”,更別提未成年群體了,所以網(wǎng)游從誕生之初就帶著濃重的“氪金原罪”色彩。
特別是近年來圍繞未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲充值產(chǎn)生的糾紛,讓不少游戲公司都遭遇過巨大的輿論危機(jī)。
家長認(rèn)為,小孩子對錢根本沒有概念,所以才會大筆大筆往游戲和直播里充值。家長以這個(gè)理由找到了游戲公司,要求全額退款,但是游戲公司這邊不給退,說沒法證明這是孩子充值的,畢竟是成年人的身份證,也都是成年人的銀行卡賬號密碼,所以不給退款。
這并非個(gè)例,在黑貓投訴平臺中搜索“蛋仔派對”,有超2.4萬條投訴,幾乎都涉及到未成年人充值的問題。家長與游戲公司的矛盾點(diǎn)也都差不多,家長就認(rèn)為應(yīng)該全額退款,但游戲公司一般都以賬號為成年人實(shí)名認(rèn)證為由拒絕全額退款。
我們很容易發(fā)現(xiàn),似乎在大部分家長看來,只要是未成年人充值,就屬于非正常消費(fèi),平臺方就應(yīng)該退全款。少數(shù)家長除了起訴游戲平臺方,還會以手機(jī)自動同步實(shí)名信息為由起訴手機(jī)官方,擺出一副“我沒錯(cuò),我孩子也沒錯(cuò)”,責(zé)任都在游戲公司、手機(jī)廠商的態(tài)度。
其實(shí)在未成年人防沉迷問題上,游戲廠商并沒有“擺爛”。
從2017年騰訊率先推出嚴(yán)防沉迷系統(tǒng)“三板斧”,到2020-2021年,三度升級未成年人保護(hù)措施,包括禁止12歲以下用戶充值;對已實(shí)名未成年人“限玩、限充、宵禁”;對疑似未成年人的用戶采取人臉識別措施等等。
5月29日,在標(biāo)準(zhǔn)發(fā)布的第二天,騰訊游戲新上線“一鍵屏蔽陌生人”功能。與 “自我賬號管理”、“綠色手機(jī)上報(bào)”、“一鍵禁玩禁充”,共同組成了防沉迷“四件套”。
而網(wǎng)易的防沉迷系統(tǒng),同樣包括了一鍵禁止充值、禁止游戲、一鍵內(nèi)容屏蔽等功能。
實(shí)際上,面對每一次社會對“未成年人沉迷游戲”的爭議,大部分頭部游戲廠商都會給出近乎“標(biāo)準(zhǔn)答案”的解決方案,但至今都未真正解決了人們對于“未成年保護(hù)”以及防沉迷的擔(dān)憂。
盡管主流游戲公司均已實(shí)施嚴(yán)格的防沉迷系統(tǒng),然而,這仍未能徹底防止部分未成年玩家通過各種手段繞過系統(tǒng)限制,如冒用家長身份注冊游戲賬號或利用非法渠道購買賬號。
正如此前,便有“60歲老人凌晨三點(diǎn)排位”的新聞上了熱搜,針對是否為未成年人操作,騰訊回應(yīng)在多次進(jìn)行人臉識別驗(yàn)證后,均反饋為“本人”操作。但是否屬于“家長代孩子過人臉”,游戲公司也只能無奈強(qiáng)調(diào)“希望家長提高警惕”。
這種現(xiàn)象給家長和游戲公司都帶來了極大的困擾。盡管在手機(jī)支付便捷、游戲下載渠道多樣、非法交易隱蔽的當(dāng)下,游戲公司和相關(guān)部門仍在積極尋找解決方案,努力合作,試圖全方位地堵住這一漏洞,以保護(hù)未成年人的權(quán)益。
但在“承受損失”的家長看來,游戲廠商做的永遠(yuǎn)不夠,他們希望游戲公司能采取更嚴(yán)格、更有效的措施,以防止未成年人沉迷游戲和過度消費(fèi)。正如前文所述,“希望馬化騰關(guān)閉游戲”的聲音仍不絕于耳。
“有苦難言”的游戲廠商
有游戲廠商統(tǒng)計(jì),未成年人冒用成年賬戶的情況里,超六成的賬戶有家長幫助通過人臉識別的情況。即人臉識別由賬號實(shí)名人(成年人)幫忙驗(yàn)證通過,這說明很多家長是知道和一定程度上允許孩子繞開防沉迷系統(tǒng)來玩游戲的。
某游戲廠商的相關(guān)人員小P對PConline表示,在遇到未成年人充值退費(fèi)的糾紛時(shí),如果是證據(jù)清晰的情況下,確定是未成年人充值,基于“不想惹麻煩”的原則,公司能退回的基本都退回了。
但還有不少情況是成年人充錢了想反悔,假冒未成年沖錢的名義想要申請退款,公司就得收集證據(jù)去查證,發(fā)現(xiàn)有貓膩的情況下就得協(xié)商,甚至駁回,反正過程都非常麻煩。
“我們也不想賺未成年的錢,太麻煩了。”小P無奈地說道。
另一家游戲廠商的相關(guān)人員小L也坦言,大多數(shù)游戲公司的主要營收并不來自于未成年群體。而對于未成年人退費(fèi)的問題,“業(yè)內(nèi)現(xiàn)在如果遇到這種事,也一般都是退錢了事,不想過多糾結(jié),浪費(fèi)時(shí)間精力。”
雖然“游戲引導(dǎo)未成年人亂充值”的輿情非常激烈,但正如小L所言,不少熱門游戲中未成年人的充值比例其實(shí)并不大。
此前在2021年Q2財(cái)報(bào)上,騰訊曾披露, 16歲以下玩家對騰訊在中國游戲流水的占比為2.6%,其中12歲以下玩家的流水占比為0.3%。
在多重反沉迷措施配套下,2023年Q1,騰訊未成年人游戲時(shí)長和流水僅占騰訊本土市場游戲總時(shí)長的0.4%和總流水的0.7%,較三年前同期分別下降96%和90%。
小P也透露,大部分中小廠缺乏完善的法務(wù)團(tuán)隊(duì),遇到未成年人退費(fèi)糾紛,公司需要分精力去收集資料和證據(jù),面對家長的控訴,實(shí)際處理起來還是非常麻煩。
如今有了標(biāo)準(zhǔn)的發(fā)布,對游戲廠商來說整體還是一種利好,畢竟明確了游戲廠商和家長雙方的責(zé)任,填補(bǔ)了業(yè)界空白。一方面為未成年人和家長維護(hù)權(quán)益提供了明確的指導(dǎo)路徑,同時(shí)也為企業(yè)處理退費(fèi)糾紛提供了標(biāo)準(zhǔn)化的操作模板。
2023年中旬,Niko Partners數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)游戲市場在2022年的規(guī)模已達(dá)到455億美元,而且呈現(xiàn)持續(xù)的上升趨勢,到2027年將達(dá)到570億美元,國內(nèi)游戲人口同期也將擴(kuò)大到約7.3億人,連續(xù)多年都將會是全球規(guī)模大、玩家數(shù)量多的游戲市場。
以騰訊和網(wǎng)易為首的國內(nèi)企業(yè)占據(jù)了全球移動平臺游戲收入的47%,同時(shí)占據(jù)了PC游戲收入的39%。目前中國的游戲公司在海外PC游戲市場的收入增長了22%,預(yù)計(jì)到2027年將以13.8%的年復(fù)合增長率增長,這比這些公司在國內(nèi)游戲市場的增速要更快。
如今,中國的游戲行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入大航海時(shí)代。被“防沉迷”困住久矣的游戲廠,如果能夠甩開包袱,“輕裝上陣”,無疑更能推動自身以及產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,在全球市場中展現(xiàn)更大的競爭力。
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