為了支撐股價(jià),EA在投資者日前夕公布了正在開發(fā)的戰(zhàn)地新作某些細(xì)節(jié)。
首先,新戰(zhàn)地將回歸現(xiàn)代設(shè)定——為了避免不必要的麻煩,戰(zhàn)場(chǎng)可能設(shè)定在歐洲地區(qū),還構(gòu)思了諸如艦對(duì)艦以及直升機(jī)狗斗之類的特色元素。畫面配色類似《戰(zhàn)地4》,采用嚴(yán)峻的灰暗冷色調(diào)。
負(fù)責(zé)監(jiān)督戰(zhàn)地新作的Vince Zampella(CoD之父)認(rèn)為戰(zhàn)地的巔峰之作是《戰(zhàn)地3》與《戰(zhàn)地4》,盡管《戰(zhàn)地1942》也很出色,但回歸現(xiàn)代是保證戰(zhàn)地再創(chuàng)輝煌的前提。
歷經(jīng)《戰(zhàn)地2042》的探索,Respawn決定摒棄曾引以為傲的128人大混戰(zhàn),回歸64人配置。“128人大戰(zhàn)聽上去高大上,可單純追求數(shù)字是沒有意義的,128名玩家參與游戲是否使游戲變得更有趣?我們所做的一切都是為了讓游戲好玩”,Zampella稱,他認(rèn)為之前所追求的“大就是好,好就是大”屬于劍走偏鋒,地圖一旦達(dá)到某個(gè)尺度,游戲體驗(yàn)就會(huì)變味。
專家系統(tǒng)也不會(huì)回歸新作,《戰(zhàn)地2042》嘗試?yán)眠@種類似英雄系統(tǒng)的體系逼肝,但效果并不好。Zampella委婉地表示,他不理解好好的職業(yè)系統(tǒng)為何要改,不過知錯(cuò)就改就是好同志,他接手新戰(zhàn)地后第一件事就是回歸本源,而職業(yè)系統(tǒng)是戰(zhàn)地的基石。
Zampella圓滑地表示,《戰(zhàn)地2042》并不是一款失敗的作品,開發(fā)團(tuán)隊(duì)花了很多心思試圖走出一條新路。但他不想重蹈覆轍,他希望新戰(zhàn)地“從一開始就走在正確的道路上”。
逼肝逼氪都是上面瞎指揮,誰不知道游戲該怎么設(shè)計(jì)才好玩,Zampella仗著自己夠大牌才能違逆公司旨意,先談好玩再講GaaS。
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