2020 年,一款叫原神的游戲公測,正式開啟了國內(nèi)手游二次元時代。在過去的這四年間,開放世界二次元角色扮演游戲前赴后繼,甚至至今仍有不少原神的競品正在緊鑼密鼓開發(fā)中。
其中,有一款備受矚目的游戲,在封測期間,就被無數(shù)人視作原神殺手。
幾天前這款游戲正式公測,網(wǎng)上也到處刷起了“ 原末鳴初 ”的口號。
它就是由《 戰(zhàn)雙帕彌什 》開發(fā)商庫洛,所制作的新游《 鳴潮 》。
差不多的游戲玩法,套路相仿的男女雙主角,看著眼熟的大地圖探索與畫風,似乎鳴潮擺明了就是來截胡原神的,感覺連庫洛自己都毫不避諱。
所以,鳴潮也可以看作是融入了庫洛招牌動作元素,在戰(zhàn)斗方面更豐富的原神。
而原神作為一款運營四年的游戲,也確實讓不少玩家失去了新鮮感。
如今鳴潮的到來,自然吸走了不少人的目光。
根據(jù)官方公布的數(shù)據(jù),光是公測前的全球預約數(shù)量,就干到了 3000 萬人。
這種級別的游戲,小發(fā)沒理由不關(guān)注一下。
于是從公測開始連續(xù)肝了幾天,把探索等級肝到了 30 級,也算是把這游戲的所有玩法都體驗了一遍。
但就當我悶頭玩的時候,看了一眼玩家社區(qū),發(fā)現(xiàn)比游戲還好玩。
關(guān)于鳴潮的樂子事,是真不少。
剛開服那天,鳴潮就因為優(yōu)化問題被噴上了熱搜。
堪稱一坨的性能表現(xiàn),讓它在手機端基本處于一個不可玩的程度,移動端處理器里幾乎只有蘋果剛發(fā)布的 M4 才能勉強一戰(zhàn)。
各種貼圖加載錯誤、發(fā)熱、掉幀,建模崩壞之抽象,讓人一度夢回 1996 年的古墓麗影。
隨即,鳴潮不堪眾罵,趕緊加班加點更新與維護,并發(fā)了公告。
小發(fā)在玩的這一周里,幾乎每次上線都能趕上熱更新。
但截止目前,我仍然沒法用我 8Gen2 處理器的手機流暢游玩,就算所有畫質(zhì)選項拉到低,發(fā)燙現(xiàn)象也十分嚴重,只能用電腦。
可大家還沒來得及在優(yōu)化問題上繼續(xù)探討,下一個趕來戰(zhàn)場的就是劇情。
如果是原神玩家,應該知道原神的劇情不能跳過,這在玩家群體頗有爭議。
所以鳴潮上線前就宣布劇情可以跳過,這種把選擇權(quán)交給玩家的做法,本身沒什么問題。
但進入游戲后才發(fā)現(xiàn),這個跳過,簡直如跳。
剛上線那幾天,主線全程幾乎全程不可跳過,能跳過的都是短對話,就連各種支線任務里能跳過的也是少數(shù)( 現(xiàn)在更新增加了可跳過場景 )。
其中大段大段的繁瑣對話,都要等到臺詞念完才能快進。
想要無腦點擊下一句也不行,因為對話時還會時不時彈出對話框。
而且鳴潮的劇情表現(xiàn),小發(fā)也只能評價其為二游平均水平。
屬于是可看可不看,謎語人和難懂的自創(chuàng)名詞穿插,信息密度也不高。
看得出來編劇想搞點黑深殘的劇情,奈何功力有限,既不能讓玩家代入,看似高大上的文字其實也經(jīng)不起推敲。
反正我自己是全數(shù)跳過,不能跳的時候就干點別的。
但它也不是一無是處,至少在主線第一章的結(jié)局部分,演出還是挺出彩的。
這也是為數(shù)不多,小發(fā)聚精會神看的一段。
可也別高興太早,因為鳴潮的劇情立馬就被網(wǎng)友發(fā)現(xiàn)了端倪。
一些逆天臺詞,讓人不得不懷疑編劇的精神狀態(tài)。
指望賺錢的本期 UP 限定角色,劇情里也疑似被塑造成了逃兵形象,讓人難繃。
人設方面,鳴潮更是頗有爭議。
有人吐槽女角色漏的太多,有人吐槽男角色丑。
內(nèi)測時期飽受詬病的福瑞“ 芝士雪豹 ”剛改完,公測又來了個鳥窗哥。
主要表現(xiàn)就是一位男角色的服裝襠部,鳴潮給他來了個黑色封條,由于造型太過抽象,所以直接被網(wǎng)友用 Emoji指代。
但審美多元,國內(nèi)噴得鳴潮連夜修改黑色封條,國際服玩家卻認為這讓角色失去了特色。
甚至還有給封條上供的
總之,頻出的 BUG、有缺陷的游戲完成度、劇情硬傷,以及種種游戲內(nèi)的細節(jié)問題,這幾天被暴露無遺??此剖窃駳⑹郑瑓s在輿論重短短幾天內(nèi)敗下陣來。
各式各樣的節(jié)奏問題,也把鳴潮貼吧搞得烏煙瘴氣,反串樂子人聚集,熱鬧得不行。
小發(fā)算是耐住性子刷了幾天,認為這游戲雖然有明顯硬傷,從 UI 到抽卡再到氪金禮包的設置上,幾乎都像素級照搬原神。
但咱也不能無腦噴,辯證的來看,它也確實有可圈可點的地方。
比如在手游里蠻有新意的戰(zhàn)斗系統(tǒng),放在在國產(chǎn)動作 ARPG 中,也稱得上有特色,并有一定的操作門檻。
時停閃避、攻擊彈反、空中連段的手感不錯,不止每種 Boss,就連小怪也都有自己獨特的彈反時機設計。戰(zhàn)斗時的動作、打擊感和演出效果,也都很華麗。
還增加了技能共鳴系統(tǒng),每個角色的血條上方,都設置了一個“ 能量條 ”,可以看作是角色的藍條。
而在釋放技能或連招時,有的角色還需要像在音游里一樣“ 卡點 ”,掌握好釋放時機才能打出更多傷害。
不同的角色,還有自己的一套連招和攻擊邏輯。
而且這游戲里的主角,在過完劇情后還會迎來一波加強,目前版本的輸出相當爆炸,比需要抽卡的角色還要強。
不得不說,有時候打起來還真挺爽的。
而且,鳴潮還融進了寶可夢玩法。在大地圖里,除了要像原神一樣開各種寶箱,完成各種解謎,重要的還有——
成為寶可夢訓練大師。這里的野怪擊敗后,便有幾率成為“ 聲骸 ”,玩家可以把他們收進葫蘆里。
收服后的聲骸,則有兩種作用。一種,是成為裝備系統(tǒng)一樣的存在( 可以理解成原神里的圣遺物 )。
此時聲骸有各種隨機的加成和詞條,需要玩家按照角色定位,去刷不同的聲骸。重點是刷聲骸不需要體力,所以原則上來說,玩家可以盡情肝一套極品出來。
聲骸的另一種作用,則是小發(fā)喜歡的。那就是可以隨時隨地一鍵召喚出來,輔助戰(zhàn)斗。召喚不同的聲骸戰(zhàn)斗時,也有長按、短按、連打等不同操作,進一步豐富了戰(zhàn)斗的操作體驗。
到這還沒完,有的聲骸甚至還可以成為載具。在跑圖時,玩家可以直接化身摩托車、飛鳥等,這讓跑圖效率大大提升。雖然游戲內(nèi)仍然沒有真正的載具,不過聲骸的設計在小發(fā)看來絕對是成功的。
重點是,所有怪物,都能收服。沒錯,甚至連劇情或者世界中的大 Boss,都能成為你的“ 寶可夢 ”。滿足了收集黨,又有輔佐戰(zhàn)斗或在大地圖里趕路的功能性。如果鳴潮愿意,以后這個玩法肯定還能進一步深挖。
除了融合寶可夢的收集玩法,鳴潮在動作系統(tǒng)方面還大量借鑒了怪物獵人。一眼頂真的,就是怪獵崛起中的翔蟲。
怪物的行動邏輯和招式,你也能看到怪物獵人里青熊獸、傘鳥等經(jīng)典怪物的影子。這種幾乎不做變化的借鑒行為,小發(fā)個人認為是十分不妥的。但也必須承認,各種從其他動作游戲中學來的精華,確實讓鳴潮里角色的機動性和流暢性大大提高。
至少跑圖的時候,效率高多了。能跑墻,加速時耐力條消耗也有優(yōu)化。這點在大世界探索的過程中,還是挺不錯的改動。
當然,作為一個抽卡游戲,繞不開的就是氪金和卡池。鳴潮在這件事上,也把原神開創(chuàng)的米式卡池原封不動搬了過來。各種零點幾概率出 5 星、大小保底、資源稀缺等讓玩家怨聲載道的“ 天坑 ”,鳴潮直接抄作業(yè)。想攢齊一次限定池子的大保底,就算每天按時“上班 ”,估計起碼也要兩三個月。
連窮哥們禮包都沒有
依然要硬氪
總之,鳴潮看起來有點像個趕鴨子上架的作品。它有著讓人無法忍受的缺點,同時也有著移動端里相對不錯的可玩性,這讓近狠肝這游戲的小發(fā),感覺多少有點遺憾。
有人說之所以各方面還沒做好,就著急在 5 月公測,是為了避開接下來的黑神話和絕區(qū)零。
這種論調(diào)的真實性不得而知,但顯然,這款游戲還沒做好準備。在各種細節(jié)層面,也欠缺大量打磨,和值得深思熟慮的地方。
而國內(nèi)現(xiàn)在的二游市場,突出一片猩紅血海,無論是游戲內(nèi)還是游戲外都卷出了天際。放在 4 年前,鳴潮這種游戲是絕對有潛力的。
但如今,玩家已經(jīng)見過了太多世面。就算再出來一款一模一樣的原神,顯然也不夠了。
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