近國內(nèi)手游圈子是真熱鬧啊,新游戲一個接一個的出,我都有點玩不過來了。
作為我司唯一指定游戲體驗官,每次寫完一個游戲測評,我都會向同事推薦一波,但是怎么說呢,效果都不是特別理想。
大家的理由千奇百怪,有的人不喜歡 JRPG ,有的人不愛玩二游,有的干脆直接就說自己沒時間玩。
回想一下這些年,我給同事推薦了這么多游戲,個人認為安利成功的還得是《 劍與遠征 》,當時安利了同事之后,整個辦公室都沉浸在掛機的快樂之中。
為啥《 劍與遠征 》能讓同事們那么沉迷呢?對于我們這種上班族而言,造成退坑很大一個原因是必須要投入大量的時間以及精力。但因為它是一個放置掛機游戲嘛,每天早晚收收菜玩一會兒,非常契合打工人在上下班通勤的碎片時間( 我們公司比較寬松,上班也能摸魚 )。
所以當年的《 劍與遠征 》一上線就引起了巨大的反響,連帶著我的同事們都淪陷了,那會兒我們還在游戲里建立了一個差評公會,一直到現(xiàn)在還有很多活躍玩家在線。
當然,《 劍與遠征 》也不是個十全十美的游戲。老玩家都知道它有很多毛病,比如后期玩法比較單一、養(yǎng)成系統(tǒng)越來越復(fù)雜、新活動都需要氪金之類的問題。
對于老玩家而言玩習(xí)慣了也就還能接受,對新玩家來說入坑成本就越來越高了,導(dǎo)致了游戲熱度如今也并不算很高?!?劍與遠征 》的熱度過去后,莉莉絲似乎也沉寂了下來,近都沒啥動靜了。
作為 “ 上海四小龍 “ 之一,另外幾家在二游市場混得風(fēng)生水起,莉莉絲卻看上去是低調(diào)了好幾年,就像一個不參與武林爭霸的掃地僧一樣。我觀察之后發(fā)現(xiàn),在一些數(shù)據(jù)分析平臺的出海廠商收入榜單上,莉莉絲的成績非常穩(wěn)定,常年在前十,有陣子還經(jīng)常進入前三。
這一番操作,總讓我覺得莉莉絲在偷偷修煉,想要搞個大新聞出來。
說起來,莉莉絲當年剛創(chuàng)業(yè)的時候和近幾年也很相似,用小說里的話來說那就是一個橫空出世的天才少年,遭到了社會的毒打,后憑借努力又走上了巔峰的故事。
很多玩家應(yīng)該記得當年莉莉絲創(chuàng)業(yè)時的成名作《 小冰冰傳奇 》(當時叫《刀塔傳奇》),它是一個以《 Dota 》和 《 魔獸世界 》為背景基礎(chǔ)的卡牌戰(zhàn)斗游戲。
當時這個游戲一出來就非常火爆,所有人都以為這波穩(wěn)了。然而好景不長,由于角色造型和場景設(shè)定有一部分參考了《 Dota 》和《 魔獸世界 》,莉莉絲也因此被暴雪和 Valve 起訴。
2014 年那會兒,國內(nèi)的游戲廠商們對于知識產(chǎn)權(quán)重視度遠不如現(xiàn)在,當時莉莉絲的 CEO 王信文在被起訴后也表示 “ 行業(yè)的利潤讓莉莉絲忽視了 IP 帶來的侵權(quán)問題 ” 。
面對訴狀,律師不建議莉莉絲和暴雪和解,因為和解金額比敗訴的 3100 萬賠償金額高得多,二來也會給莉莉絲帶來負面的影響。但是莉莉絲的ceo沒有選擇打官司到底,反而是主動去了美國,親自向暴雪和 V 社和解。要知道,一般的人遇到這種事兒肯定是能拖就拖,但是莉莉絲在這個事情的處理上突出了 “ 簡單真誠 ” 的價值觀。
近,莉莉絲還宣布贊助 4 支參加利雅得大師賽的中國 DOTA 戰(zhàn)隊,包括它們的青訓(xùn)隊,留言中炸出了好多 “ 雙廚 ” ,都在回憶自己關(guān)于《 小冰冰傳奇 》和 DOTA 的故事,情懷拉滿。
當然,和暴雪以及 V 社的官司大的意義,就是讓莉莉絲意識到了做原創(chuàng) IP 的重要性。自那之后,經(jīng)過了許多項目的經(jīng)驗積累,莉莉絲才逐漸摸索出了適合自己市場人群的美術(shù)風(fēng)格,于是才有了后來的《 劍與遠征 》等游戲。
其中的關(guān)鍵在于它找到了東西方審美的平衡點,既有東方服裝設(shè)計的含蓄,在色彩上卻大膽新潮,而且還不像很多歐美廠商一樣,一昧地去迎合政治正確。比如 2022 年在海外發(fā)行的《 眾神派對 》(原名《 神覺者 》),完全是莉莉絲內(nèi)部自己孵化的 IP 。
它的美術(shù)風(fēng)格極具辨識度,色彩選用非常大膽,角色設(shè)計也是又潮又酷,在美國獲得了極大的成功,受到了許多年輕用戶的追捧。
總之吧,莉莉絲給玩家們留下的印象就是他家美術(shù)牛逼,角色帥氣。說起來就是在海外悶聲發(fā)大財,一直扮演著高深莫測的掃地僧角色,懂的自然懂。
但是你有沒有想過一個問題,如果能當男主角,誰愿意去當掃地僧????之前《 劍與遠征 》雖然一開始很火,但是放置掛機游戲的長線運營是個大問題,哪怕是曾經(jīng)的莉莉絲也沒特別好的招數(shù),只能繼續(xù) “ 潛心修煉 ” 。
過去了這么久,也是時候把修煉成果拿出來給大家看看了。這不,近莉莉絲正式宣布了《 劍與遠征 》續(xù)作《 劍與遠征:啟程 》的國服開服時間:8 月 8 日。
《 劍與遠征:啟程 》的海外服今年 3 月 27 日就正式發(fā)行了,公測首日就登頂了美國、加拿大、英國等多個國家/地區(qū)的 iOS 免費榜,首月流水超過 5 億元,成績相當華麗。
在社交平臺上,每天都有玩家在分享自己畫的游戲角色同人圖,可見莉莉絲的角色設(shè)計確實深入人心,在玩家群體中相當受歡迎。
不知道有多少差友已經(jīng)玩過《 劍與遠征:啟程 》國際服了,反正小發(fā)我這一個多月玩下來之后,有一種強烈的感覺:莉莉絲當了這么久的掃地僧,終于帶著自己的絕活回來了。
而這兩大絕活就是它賴以成名的數(shù)值策劃和美術(shù)。莉莉絲的數(shù)值策劃可以說是業(yè)界典范了,你看這么多年下來,國內(nèi)那些換皮掛機游戲的廠商還是在“借鑒”這套設(shè)計,就知道它有多成功。往往一丁點的數(shù)值提升,就可以對戰(zhàn)局產(chǎn)生巨大變化,讓玩家們又愛又恨。
美術(shù)部分莉莉絲更是下了血本,在保持原本彩繪風(fēng)格的前提下,對畫質(zhì)和人物動作等等都進行了很大的提升,不管是晝夜變化還是光影效果都做得很不錯。這可以說是實實在在把錢花在了刀刃上,也算是沒有辜負之前老玩家們氪金花的錢。
幽深的薄暮叢林、安靜祥和的情人之愿,每個地圖的風(fēng)光都截然不同,但卻契合游戲背景設(shè)定,做得非常細致。
我在玩游戲時,看到游戲場景以及游戲角色的 “ 升級 ” ,確實感受到了這錢花得很值。原本《 劍與遠征 》的 2D 貼圖就相當精美了,《 劍與遠征:啟程 》卻在保證原本各方面細節(jié)的前提下把角色都變成了 3D ,在劇情中都加入了相應(yīng)的動作和表情變化,讓角色變得更加生動立體。
這種巨大的變化,給我的感覺就像是幾年前看過的一本漫畫,現(xiàn)在終于動畫化了一樣。
不過,要想從掃地僧進化成男主角,單純的強是不夠的,還得做出一些突破。所以除了美術(shù)上的巨大變化,《 劍與遠征:啟程 》的玩法也有了相當巨大的改動,甚至可以說是走上了 “ 未曾設(shè)想的道路 ” 。
現(xiàn)在國內(nèi)很多換皮掛機游戲,還在模仿《 劍與遠征 》那套數(shù)值玩法呢,莉莉絲自己卻帶頭做出了 “ 違背祖宗的決定 ” ,在掛機游戲中加入了大世界探索解謎以及劇情等 RPG 相關(guān)元素。
聽說當年就有很多《 劍與遠征 》的死忠玩家,由于非常喜歡游戲中精美的角色立繪和背景故事,經(jīng)常向官方提出一個靈魂拷問 “ 你們?yōu)樯毒褪遣豢献鰟∏椋?rdquo;
官方當時是怎么答復(fù)的我不知道,但是我玩了挺久《 劍與遠征:啟程 》的國際服了,只想對這些哥們報個喜,這不有了嗎?在加入 RPG 內(nèi)容的同時,莉莉絲還做了一些新玩法上的嘗試,比如完全不需要氪金,純看游戲理解的榮譽對決等等。
我記得第一天玩國際服的時候,以為它和原來一樣掛掛機就行了,結(jié)果我打開榮譽對決,一玩就是一個下午。它的玩法其實很像自走棋,通過拿到同一個英雄的卡牌對它進行升級,并且穿戴各種裝備來進行戰(zhàn)斗。
不過,在加入這么多新內(nèi)容之后,《 劍與遠征:啟程 》還是在走休閑游戲的路線,盡量讓玩家不需要費很大心思也能有很好的游戲體驗。比如游戲中有很多寶箱,每個寶箱都有怪物守護,需要戰(zhàn)勝它才能拿到。
但是這些寶箱并不會影響劇情推進,我們在推進劇情后戰(zhàn)力高了,可以回頭再來收集,這個時候甚至可以直接秒殺這些怪物拿走獎勵。
而且就我玩的這一個多月時間里,我發(fā)現(xiàn)官方還在不斷改進,加入了很多方便玩家的機制變動,不斷降低游戲門檻。比如天穹試煉的自動戰(zhàn)斗、地圖禮物自動拾取、競技場和榮譽對決打夠次數(shù)就能拿到獎勵( 之前要勝場 )等等。
這樣一來,不管是喜歡玩掛機游戲的輕度玩家,還是更重視劇情的泛游戲玩家群體,都可以在游戲里找到樂趣。
綜合來看,莉莉絲在做游戲這方面還是蠻 “ 聽勸 ” 的,玩家提出的意見他們是真的會認真去考慮。那也許有莉莉絲的老玩家可能要說了,那么多玩家反映氪金嚴重的問題,莉莉絲改沒改啊?
小發(fā)印象很深的就是,當年公司里都在玩《 劍與遠征 》的時候,有個富哥同事玩了一個多月氪了兩萬多,堪稱是我們之中壕的。
有天晚上我去他家里玩,發(fā)現(xiàn)他的推關(guān)進度還沒我這個只充了月卡的人高,就狠狠地嘲笑了他一番。
后來我順手幫他調(diào)整了一下陣容和站位,輕松幫他多推了 50 多關(guān),他當場就夸我是戰(zhàn)術(shù)大師,倉前諸葛,還請我吃了頓宵夜。
怎么說呢,這類掛機游戲的核心玩法,主要是講究搭配和策略,很多時候如果自己想不到好點子,還可以查游戲里別人的通關(guān)記錄做參考。
哪怕是同樣五個英雄,面對一個關(guān)卡時,只要改變一下站位或者回響技能,就能完全改變戰(zhàn)局。同樣的,合理的策略甚至可以讓我們在競技場、劇情跨越幾十萬戰(zhàn)力打敗別人。
這種通過自己努力獲得的成就感,也是《 劍與遠征 》系列的一大爽點。
回到剛才的問題,相較之下《 劍與遠征:啟程 》弱化了很多氪金選項,比如簡化裝備系統(tǒng)、提高了推關(guān)獎勵等等,國服這次上線還會有簽到送全英雄活動,每天登錄都有的送,每個月甚至還會必抽出一個神魔,直到集齊上線時心愿單上的角色全圖鑒。
而且在賽季模式下,甚至于把邀請函( 抽角色用的道具 )等推關(guān)獎勵重新發(fā)放了一遍。
我在《 劍與遠征:啟程 》國際服加入了一個公會,公會里基本上沒有什么氪佬,大家戰(zhàn)力都很平均,會長經(jīng)常會發(fā)郵件告訴我們怎么獲取公會積分。
所以公會里的成員現(xiàn)在都知道怎么玩,共同努力之下,我們公會在合區(qū)后還能排到第七。
說白了就是不氪金也有不氪金的玩法,主要還是看個人,好是量力而行。
很多玩家對于莉莉絲的游戲是又愛又恨,游戲中確實有很多氪金點,但游戲也是真的好玩,游戲內(nèi)容放在業(yè)界算是相當有誠意的。
從這也能看得出來,莉莉絲其實是一家很坦誠的公司。它不是那種喊著 “ 我要做 3A ” 的大廠,老板自己也說過,我們就是要做手游,做手游也不丟人,要讓員工有錢賺,能住上大平層。
而莉莉絲選擇去服務(wù)手游玩家,瞄準的正是那些沒什么時間玩游戲或者游戲經(jīng)驗不多的人,同時給他們提供盡可能好的游戲體驗。
這類玩家在很多廠商眼里甚至都不算是核心用戶,但莉莉絲卻從始至終在美術(shù)、玩法上面都很認真,保證游戲質(zhì)量,而不是隨便糊弄糊弄他們,割一把韭菜就完事兒。很多玩家覺得莉莉絲是中國的 Supercell ,做 “ 小而美 ” 的游戲。
實際上,莉莉絲的野心遠不止于此,他們要做的不是 “ 中國的Supercell ” ,而是 “ 世界的莉莉絲 ” 。
在海外,莉莉絲早就用一個又一個成功的游戲證明了自己,可是如今回到國內(nèi)市場,面對如此激烈的競爭,《 劍與遠征:啟程 》這把磨礪了多年的利劍,能不能讓莉莉絲實現(xiàn) “ 王者歸來 ” 呢?讓我們拭目以待吧。
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